Son las 3AM. Te levantas a por agua y te encuentras a un chorizo en tu puerta. No hay tiempo para pensar. Solo tienes tus manos, un puñal y un bate. Él también.
Este es el códice de diseño de Xorisu — un jardín de notas que documenta cómo se relacionan entre sí todas las piezas del combate. No es un manual para jugadores: es la fuente de verdad de diseño para iterar mecánicas sin perdernos.
Documento vivo
Todo lo que hay aquí está extraído directamente del código (
game-logic.js+socket-server.js). Si tocas una constante en el juego, actualiza su nota. Los números son los reales, no aspiracionales.
El bucle en una frase
Dos jugadores, 50 HP cada uno. Cada ronda ambos eligen arma en secreto (👊 puño, 🔪 puñal, 🏏 bate). Se resuelve como piedra-papel-tijera (el ciclo), el perdedor recibe daño, y se repite hasta que alguien cae a 0.
Pero encima de ese esqueleto hay siete capas que crean la profundidad:
Mapa de relaciones
Cimientos
- armas — las 3 armas, su daño base y el ciclo de quién vence a quién
- roles — asaltado (defensor) vs ladrón (atacante), y por qué importa
- el-bate — el bate no es solo un arma: es un objeto en disputa que se roba
- HP y victoria — vida, muerte y empates
Economía de build (antes de la partida)
- pasivas — una pasiva por arma; cada una es un trade-off, no un buff gratis
- skins — casi todas cosméticas… salvo las 3 de puño que te protegen la mano
- objetos-funcionales — el tier de skins con efecto mecánico: Martillo 🔨, Jeringuilla 💉, Varita 🪄, Fuego 🔥, Tridente 🔱 (skins reales y obtenibles del catálogo)
- perks-y-skins — tracker: el perk que la UI promete por cada skin vs lo implementado (la UI es el diseño canónico)
Capas de combate (durante la partida)
- La tubería de daño — el documento clave: en qué orden se multiplican todos los modificadores
- combo — castiga la repetición premiándola
- last-stand — los acorralados pegan más fuerte
- furor — la paciencia acumula
- criticos — golpes ×2 / ×2.5 por suerte o por desesperación
- veneno · quemadura — las dos fuentes de daño con el tiempo
- defensa — la capa de daño recibido (mitigar, bloquear, esquivar, ignorar)
- curacion — devolver vida y ampliar el techo de HP
- aturdir — quitarle el golpe al rival una ronda
- lanzamiento — apuesta: +50% daño a cambio de riesgo
- frenzy — el reloj como arma
Sistemas (más allá del combate)
Lo que envuelve la partida y hace que vuelvas — ver el hub sistemas:
- progresion — ELO + divisiones (Bronce→Diamante)
- economia — monedas, tienda, recompensa diaria
- torneos — brackets con premio y lista pública
- battlepass — 30 niveles que sueltan monedas
- repeticiones — cada partida grabada, visor ronda a ronda
Cómo leer este jardín
Usa el grafo (arriba a la derecha) para ver las conexiones. Cada mecánica enlaza con las que la modifican o entran en conflicto. Las tensiones de diseño interesantes viven en las aristas, no en los nodos:
- lanzamiento ↔ skins (las skins protectoras anulan el riesgo de lanzar puño)
- pasivas ↔ el-bate (la pasiva de bate = el calcetín que bloquea el robo)
- combo ↔ furor (premian comportamientos opuestos: repetir vs esperar)
Empieza por armas.