Hay tres armas. Cada jugador elige una en secreto cada ronda. Son la base de todo: el resto del juego son capas encima de esta elección.
WEAPONS = ['puno', 'punal', 'bate']Daño base
| Arma | Emoji | Daño base | Carácter |
|---|---|---|---|
| Puño | 👊 | 5 | Rápido, débil, pero el único que [[el-bate |
| Puñal | 🔪 | 10 | Equilibrado; su [[pasivas |
| Bate | 🏏 | 15 | El más fuerte, pero solo lo tiene quien [[el-bate |
El daño base casi nunca es el daño final
Estos números entran en la tubería de daño, donde pasivas, lanzamiento, last-stand, combo y furor los transforman. Un puño de 5 puede pegar 30+.
El ciclo
No es “el más fuerte gana”. Es un ciclo cerrado tipo piedra-papel-tijera:
WINS_AGAINST = {
puno: 'bate', // 👊 vence a 🏏
bate: 'punal', // 🏏 vence a 🔪
punal: 'puno' // 🔪 vence a 👊
}graph LR puno["👊 Puño"] -->|vence| bate["🏏 Bate"] bate -->|vence| punal["🔪 Puñal"] punal -->|vence| puno
- 👊 Puño vence a Bate — le quitas el bate de las manos. Aquí ocurre el robo.
- 🏏 Bate vence a Puñal — el alcance gana al filo.
- 🔪 Puñal vence a Puño — el filo gana a la carne.
Misma arma = empate (draw): nadie recibe daño, y eso alimenta el furor y rompe el combo.
function resolve(me, rival) {
if (me === rival) return 'draw'
return WINS_AGAINST[me] === rival ? 'win' : 'lose'
}La tensión de diseño
El bate pega 3× el puño (15 vs 5), pero el puño es la única respuesta al bate (lo roba). Esto crea el yo-yo central de Xorisu: quien tiene el bate domina el daño, pero vive con miedo a un puño bien tirado. Ver el-bate y roles.