El grueso del códice documenta el combate (armas, daño, mecánicas). Esta sección cubre los sistemas que envuelven la partida: lo que hace que el jugador vuelva, suba y se enganche.
El mapa de sistemas
- progresion — ELO + divisiones: el motor competitivo. Subir de Bronce a Diamante.
- economia — monedas, tienda y recompensa diaria: cómo se gana y se gasta. (Incluye el aviso del dual-coins.)
- torneos — brackets de eliminación con premios y lista pública.
- battlepass — 30 niveles de progresión que sueltan monedas.
- gamepacks — DLC cosméticos de artistas: el mercado de reskins. Lógica fija, piel vendible.
- repeticiones — cada partida se graba jugada a jugada; el visor las reproduce.
El bucle del jugador
graph LR A["Cómo jugar"] --> B["Práctica vs Bot"] B --> C["Ranked"] C --> D["ELO / División"] D --> E["Perfil + Logros"] C --> F["Repetición"] C --> T["Torneos"] C --> G["Monedas"] G --> H["Tienda / skins"] H --> C V["Recompensa diaria"] --> C
Por qué importan
El combate es el qué. Los sistemas son el por qué vuelves: progresar (ELO, battlepass), coleccionar (tienda), competir (torneos) y revivir (repeticiones). Sin ellos, un juego profundo no retiene.
Conexiones
index · objetos-funcionales (las skins son el puente entre economía y combate)