El grueso del códice documenta el combate (armas, daño, mecánicas). Esta sección cubre los sistemas que envuelven la partida: lo que hace que el jugador vuelva, suba y se enganche.

El mapa de sistemas

  • progresionELO + divisiones: el motor competitivo. Subir de Bronce a Diamante.
  • economiamonedas, tienda y recompensa diaria: cómo se gana y se gasta. (Incluye el aviso del dual-coins.)
  • torneosbrackets de eliminación con premios y lista pública.
  • battlepass30 niveles de progresión que sueltan monedas.
  • gamepacksDLC cosméticos de artistas: el mercado de reskins. Lógica fija, piel vendible.
  • repeticiones — cada partida se graba jugada a jugada; el visor las reproduce.

El bucle del jugador

graph LR
  A["Cómo jugar"] --> B["Práctica vs Bot"]
  B --> C["Ranked"]
  C --> D["ELO / División"]
  D --> E["Perfil + Logros"]
  C --> F["Repetición"]
  C --> T["Torneos"]
  C --> G["Monedas"]
  G --> H["Tienda / skins"]
  H --> C
  V["Recompensa diaria"] --> C

Por qué importan

El combate es el qué. Los sistemas son el por qué vuelves: progresar (ELO, battlepass), coleccionar (tienda), competir (torneos) y revivir (repeticiones). Sin ellos, un juego profundo no retiene.

Conexiones

index · objetos-funcionales (las skins son el puente entre economía y combate)