Cuando estás acorralado, pegas más fuerte. Con HP ≤ 10, todo tu daño sube +50%.

LAST_STAND_HP = 10
LAST_STAND_MULTIPLIER = 1.5
 
if (attacker.hp > 0 && attacker.hp <= LAST_STAND_HP) {
  dmg = Math.ceil(dmg * 1.5)
}

Es un mecanismo de remontada (comeback): castiga al que se confía con ventaja y da una oportunidad real al que va perdiendo.

Detalles

  • Es automático y continuo: mientras estés a ≤10 HP, cada golpe tuyo lleva el ×1.5.
  • Requiere hp > 0 (estar vivo, obviamente).
  • Se emite un evento informativo para que la UI lo muestre: ”¡{nombre} en última resistencia! +50% daño”.

Un puño desesperado

Puño base 5 → con pasiva 10 → en last-stand ⌈10·1.5⌉ = 15. El arma más débil, al borde de la muerte, pega como un bate. Y si encima robas el bate

Tensión de diseño

  • Cuándo rematar: dejar al rival a poca vida es peligroso — entra en su ventana de last-stand. A veces conviene rematar de un golpe grande en vez de dos pequeños.
  • Se apila con combo (×2) y lanzamiento (×1.5) → la fantasía de la “remontada épica” del techo de daño vive aquí.
  • Cruza con veneno: el veneno puede empujarte a la franja de last-stand, o matarte sin que puedas aprovecharla.

Conexiones

dano · combo · furor · hp